This is default featured slide 1 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
Selasa, 07 April 2009
Perencanaan Proyek Rekayasa Perangkat Lunak
Extreme Programming – Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Bayangkan diri anda seorang project leader pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak. Setelah berbulan-bulan mengembangkan perangkat lunak dan proyek hampir selesai tiba-tiba saja di perusahaan klien anda terjadi perubahan kebijakan yang berimplikasi pada perangkat lunak anda. Betapa frustrasinya anda dan tim karena anda tidak bisa menolak perubahan-perubahan yang diajukan klien tersebut karena kontrak anda mengakomodasi adanya perubahan-perubahan tersebut. Hal tersebut seringkali terjadi disebabkan lamanya proses pengembangan perangkat lunak. Proses pengembangan perangkat lunak yang kompleks dapat menghabiskan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun sebelum perangkat lunak dapat digunakan. Padahal seringkali dalam waktu tersebut terjadi perubahan besar pada situasi bisnis maupun teknologi yang bisa membuat perangkat lunak menjadi tidak relevan lagi.
Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.
Sejarah XP
Proyek pengembangan perangkat lunak yang dianggap sebagai yang pertama kali menerapkan XP adalah C3 (Chrysler Comprehensive Compensation) Project dari Chrysler. Proyek ini adalah proyek penggajian 10.000 karyawan Chrysler, terdiri dari kira-kira 2000 class dan 30.000 method. Proyek yang dimulai pertengahan dekade 90-an ini terancam gagal karena rumitnya sistem yang dibangun dan kegagalan pada saat testing. Chrysler kemudian menyewa Kent Beck, seorang pakar software engineering yang di kemudian hari dikenal sebagai pencetus awal dari XP, untuk menyelamatkan proyek tersebut. Beck bersama rekannya Ron Jeffries dengan kewenangan yang diberikan oleh Chrysler melakukan berbagai perubahan di C3 Project untuk membuatnya lebih efisien, adaptif, dan fleksibel. Hal yang paling penting bagi mereka adalah harus mampu memenuhi permintaan utama dari Chrysler, untuk melakukan launching perangkat lunak tersebut dalam waktu tidak lebih dari dua tahun sejak saat Beck dikontrak.
Beck dan Jeffries pada akhirnya berhasil menyelesaikan target Chrysler dengan menerapkan berbagai metode dalam proses pengembangan perangkat lunak tersebut. Kumpulan metode inilah yang kemudian dikenal sebagai model atau pendekatan XP dalam pengembangan perangkat lunak. Begitu sederhananya metode-metode tersebut sehingga bagi orang yang belum menerapkan, XP terlihat sebagai kumpulan ide lama yang terlalu sederhana dan tidak akan memberikan efek apapun pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak.
Kent Beck sendiri mengakui dan menegaskan bahwa XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pengembangan perangkat lunak. XP juga cocok untuk proyek dengan jumlah anggota tim tidak terlalu banyak (sekitar 10-20 orang) dan berada pada lokasi yang sama.
Nilai-nilai Dasar XP
Berikut adalah nilai-nilai mendasar yang menjadi roh dari XP pada setiap tahapan proses pengembangan perangkat lunak:
1. Communication
XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program.
2. Courage
3. Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.
4. Feedback
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
5. Quality Work
Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas. Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.
Aspek Dasar XP
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:
1. The Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.
2. Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.
3. Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
4. Simple Design
Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.
5. Refactoring
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.
6. Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis à test à code à design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.
7. Pair Programming
Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.
8. Collective Ownership
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.
9. Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record atau array pada program.
10. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.
11. 40-hours Week
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.
12. On-Site Customer
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.
Demikianlah sedikit introduksi tentang XP, ke-12 aspek tersebut saat ini telah banyak mengalami modifikasi seiring meluasnya penerapan XP. Sehingga berbagai model turunan dari XP mungkin terlihat sedikit berbeda. Yang paling penting bagi Kent Beck dan para koleganya sendiri adalah semua model yang mengadaptasi XP tersebut tetap setia pada nilai-nilai dasar XP dan menghindari kerumitan berlebihan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
~ Download File ~
Teknik Jitu Mecari Informasi di Internet
Memang tak gampang mencari sebuah informasi di internet, meski tak bisa dibilang susah. Salah-salah Anda malah tersesat di rimba belantara dunia virtual yang tak berujung pangkal. Maksud hati ingin mencari informasi tertentu, Anda malah sibuk menjelajah di rimba belantara informasi tak karuan dan masuk ke dalam situs-situs yang memikat hati, meskipun sebetulnya tak Anda butuhkan.
Entah sudah ada berapa trilyun data tersimpan dalam database di internet. Misteri data pada search engine sekaligus misteri search engine perlu dipecahkan. Meski begitu, secara sederhana, data-data di internet tersebut tersimpan dalam sebuah alamat, atau situs-situs. Dengan tahu alamat dan situs, sebuah informasi bisa diketahui.
Sebuah program yang menyimpan situs-situs di Internet inilah sesungguhnya dinamakan search engine (atau dikenal juga sebagai spider atau crawler. Sedangkan kumpulan alamat-alamat URL dari situs- situs yang disusun berdasarkan klasifikasi tertentu agar mudah dipahami dan ditelusuri disebut sebagai Internet Directory atau Web Directory. Tidak seperti Search Engine, Internet Directory disusun secara manual. Kedua Search Tools tersebut memiliki keunggulan dan kelemahan sendiri-sendiri. Search Engine memiliki katalog lebih lengkap dibanding Internet Directory karena menyimpan hampir semua situs yang ada di Internet. Meski demikian, Internet Directory lebih mudah dipahami karena disusun menurut klasifikasi tertentu sehingga para pencari informasi seperti dituntun untuk menemukan informasi atau situs yang dikehendakinya.
Sebaliknya, jika kita menggunakan Search Engine, akan terasa lebih repot, namun harus diakui lebih optimal, dan hasil pencariannya bisa lebih lengkap. Adapun yang memadukan keunggulan keduanya, adalah apa yang disebut Hybrid Search Engine, yakni Search Engine yang juga memiliki kumpulan direktori berisi URL situs-situs. Sukses tidaknya pencarian informasi atau data di internet banyak ditentukan bagaimana menggunakan search engine. Bila tidak, bukan mustahil. Internet, dengan kemampuannya yang menakjubkan: cepat, mudah, atraktif, interaktif, dan dinamis memang bisa membius siapa pun untuk melakukan petualangan tak berujung.
1. Anda harus menentukan dulu informasi atau topik apa yang Anda butuhkan.
2. Klik tombol Search di browser Anda.
3. Maka, segera terpampang kolom Search di lajur kiri layar browser Anda.
4. Pilih Search Engine yang tersedia. Mulai dari Altavista, Yahoo, Infoseek, Go To, Hotbot dan lain sebagainya.
5. Taruhlah Anda memilih Search Engine Yahoo. Halaman utama Yahoo segera menawarkan kepada Anda sejumlah katagori: Education, Bussiness, Art & Humanities, Region dan sebagainya. Misalkan, Anda ingin mencari informasi tentang Departemen Pendidikan Kebudayaan, maka pilihlah katagori education.
6. Selanjutnya, Anda akan ditawarkan lagi untuk memilih subkatagorinya, untuk memperkecil lingkup informasi yang Anda cari.
7. Setelah itu ketikkan kata kunci (keyword) pada kolom Search, misalnya, kata Pendidikan atau Pendidikan
8. Setelah informasi yang Anda cari telah ditemukan, segera bookmark situs tersebut pada browser Anda. Caranya? Klik tombol Favorites yang tersedia di browser Anda, klik Add, lalu klik. Hal ini akan memudahkan Anda untuk membukanya kembali di kemudian hari. Cara ini di samping efektif, juga efektif untuk menghemat penggunaan pulsa.
Belum Cukup jitu, Gunakan Teknik Ini
Pencarian informasi/data menggunakan search engine di Internet kini cukup lumrah dilakukan pengguni alam cyber. Meski search engine merupakan titik awal mencari informasi di internet namun, ada beberapa teknik dan cara jitu untuk mencari di search engine untuk mendapatkan hasil pencarian yang terbaik. Meski hanya sebagai rujukan dasar, karena tidak semua search engine menggunakan cara yang seragam, tapi teknik ini telah diterima dengan baik oleh rata-rata search engine populer (Populer Search Engine).
Berikut beberapa teknik mudah yang bisa digunakan untuk mendapat hasil pencarian dengan lebih baik itu :
Semua search engine kini memiliki fitur untuk melakukan phrase search (pencarian frasa). Biasanya, ini dapat dilakukan dengan hanya meletakkan tanda quotes "... " di antara frasa yang ingin dicari.
Jika Anda ingin mencari data mengenai Manchaster United Fan Club, misalnya dan Anda mengetikkan: Manchaster saja di kotak pencari, maka hasil pencarian yang diterima tidak akan menggambarkan hasil yang optimum yang bisa Anda dapatkan!
Tapi, dengan mengetikkan : "Manchaster United Fan Club" dalam quotes, menjadikan mesin pencari melakukan pencarian frasa. Dengan cara ini, hasil yang diterima akan jauh lagi baik ketimbang cara pertama.
Bila Anda tidak meletakkan frasa itu di dalam tanda quote, dan hanya mengetikkan: Manchaster United Fan Club, maka mesin pencari akan menganggap pencarian Anda sebagai carian keyword. Payahnya, bila ternyata hasil pencarian akan memaparkan Toko ikan Manchaster, Football Club bawah 12 Manchaster, Toko Kipas (Fan) Manchaster... dan sebagainya.
Salah satu masalah yang sering dihadapi ketika melakukan carian adalah terlalu banyak hasil yang dipaparkan dan tidak ada kaitannya atau yang tidak dicari.
Penggunaan AND (+) dalam pencarian anda akan mengurangi lagi tampilan hasil jika anda menggunakannya untuk specify carian. Sebagai contoh, jika anda inginkan informasi Manchaster United yang berkaitan dengan F.A cup, Anda perlu mengetikkan: "Manchaster United" + "F.A cup" (Bagi beberapa Search Engine, Anda perlu menggantikan tanda + dengan :AND).
Hasil pencarian yang dipaparkan akan menunjukkan site-site yang mempunyai informasi tentang pasukan Manchaster United dan F.A cup yang terdapat dalam database Search Engine. Tapi, bila Anda mencari sesuatu, tetapi hasil search engine memaparkan carian yang anda tidak perlukan, maka Anda bisa menghindari hasil tersebut dengan cara menggunakan NOT (-).
Sebagai contoh, jika Anda ingin mencari informasi yang berkaitan dengan Manchaster United, tetapi bukan mengenai F.A cup, And perlu mengetik: "Manchaster United" - "F.A cup". Seperti AND, beberapa search engine perlu menukarkan - dengan : NOT.
Satu lagi cara yang dapat membantu pencarian anda adalah penggunaan OR. OR amat berguna jika pencarian anda dikenali dengan beberapa nama, sebagai contoh, penyanyi Prince. Juga dikenali sebagai The Artiste.
Bila anda mengetikkan: "Prince" "The Artiste", carian ini akan diterima oleh beberapa search engine sebagai carian atau (OR). Meski begitu, ada juga search engine yang perlu mengetikkan : "Prince" OR "The Artiste".
Sayangnya, salah satu masalah penggunaan OR adalah, tampilan hasilnya cenderung bertambah banyak, meski begitu dengan menggunakan cara ini, data yang ingin dicari pasti tidak akan di lewatkan.
Copyright © 2010 All MusanifulFadli@gmail.com @.
Kamus Istilah Komputer Dan Informatika
Beragam informasi yang ada di sini merupakan hasil karya dan sumbangan dari berbagai pihak, dalam rangka saling berbagi pengetahuan, dan dapat digunakan secara bersama oleh para pengakses internet. Semoga melalui media ini kita dapat mengupas makna dari istilah-istilah yang berkaitan dengan bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Bagi anda yang berminat untuk mendapatkan kumpulannya dalam bentuk buku Kamus Komputer dan Teknologi informasi, dapat memesannya langsung melalui situs ini. Untuk melihat dan untuk memilikinya Klik dibawah ini
Pentunjuk Pembuatan Laporan PSG (SMKN 2 Kraksaan)
Sekolahan SMK Negeri 2 Kraksaan - Probolinggo
Rekayasa Perangkat Lunak
Untuk melihat atau memilikinya klik dibawah ini.
Teknik Jitu Mecari Informasi di Internet
Memang tak gampang mencari sebuah informasi di internet, meski tak bisa dibilang susah. Salah-salah Anda malah tersesat di rimba belantara dunia virtual yang tak berujung pangkal. Maksud hati ingin mencari informasi tertentu, Anda malah sibuk menjelajah di rimba belantara informasi tak karuan dan masuk ke dalam situs-situs yang memikat hati, meskipun sebetulnya tak Anda butuhkan.
Entah sudah ada berapa trilyun data tersimpan dalam database di internet. Misteri data pada search engine sekaligus misteri search engine perlu dipecahkan. Meski begitu, secara sederhana, data-data di internet tersebut tersimpan dalam sebuah alamat, atau situs-situs. Dengan tahu alamat dan situs, sebuah informasi bisa diketahui.
Sebuah program yang menyimpan situs-situs di Internet inilah sesungguhnya dinamakan search engine (atau dikenal juga sebagai spider atau crawler. Sedangkan kumpulan alamat-alamat URL dari situs- situs yang disusun berdasarkan klasifikasi tertentu agar mudah dipahami dan ditelusuri disebut sebagai Internet Directory atau Web Directory. Tidak seperti Search Engine, Internet Directory disusun secara manual. Kedua Search Tools tersebut memiliki keunggulan dan kelemahan sendiri-sendiri. Search Engine memiliki katalog lebih lengkap dibanding Internet Directory karena menyimpan hampir semua situs yang ada di Internet. Meski demikian, Internet Directory lebih mudah dipahami karena disusun menurut klasifikasi tertentu sehingga para pencari informasi seperti dituntun untuk menemukan informasi atau situs yang dikehendakinya.
Sebaliknya, jika kita menggunakan Search Engine, akan terasa lebih repot, namun harus diakui lebih optimal, dan hasil pencariannya bisa lebih lengkap. Adapun yang memadukan keunggulan keduanya, adalah apa yang disebut Hybrid Search Engine, yakni Search Engine yang juga memiliki kumpulan direktori berisi URL situs-situs. Sukses tidaknya pencarian informasi atau data di internet banyak ditentukan bagaimana menggunakan search engine. Bila tidak, bukan mustahil. Internet, dengan kemampuannya yang menakjubkan: cepat, mudah, atraktif, interaktif, dan dinamis memang bisa membius siapa pun untuk melakukan petualangan tak berujung.
1. Anda harus menentukan dulu informasi atau topik apa yang Anda butuhkan.
2. Klik tombol Search di browser Anda.
3. Maka, segera terpampang kolom Search di lajur kiri layar browser Anda.
4. Pilih Search Engine yang tersedia. Mulai dari Altavista, Yahoo, Infoseek, Go To, Hotbot dan lain sebagainya.
5. Taruhlah Anda memilih Search Engine Yahoo. Halaman utama Yahoo segera menawarkan kepada Anda sejumlah katagori: Education, Bussiness, Art & Humanities, Region dan sebagainya. Misalkan, Anda ingin mencari informasi tentang Departemen Pendidikan Kebudayaan, maka pilihlah katagori education.
6. Selanjutnya, Anda akan ditawarkan lagi untuk memilih subkatagorinya, untuk memperkecil lingkup informasi yang Anda cari.
7. Setelah itu ketikkan kata kunci (keyword) pada kolom Search, misalnya, kata Pendidikan atau Pendidikan
8. Setelah informasi yang Anda cari telah ditemukan, segera bookmark situs tersebut pada browser Anda. Caranya? Klik tombol Favorites yang tersedia di browser Anda, klik Add, lalu klik. Hal ini akan memudahkan Anda untuk membukanya kembali di kemudian hari. Cara ini di samping efektif, juga efektif untuk menghemat penggunaan pulsa.
Belum Cukup jitu, Gunakan Teknik Ini
Pencarian informasi/data menggunakan search engine di Internet kini cukup lumrah dilakukan pengguni alam cyber. Meski search engine merupakan titik awal mencari informasi di internet namun, ada beberapa teknik dan cara jitu untuk mencari di search engine untuk mendapatkan hasil pencarian yang terbaik. Meski hanya sebagai rujukan dasar, karena tidak semua search engine menggunakan cara yang seragam, tapi teknik ini telah diterima dengan baik oleh rata-rata search engine populer (Populer Search Engine).
Berikut beberapa teknik mudah yang bisa digunakan untuk mendapat hasil pencarian dengan lebih baik itu :
Semua search engine kini memiliki fitur untuk melakukan phrase search (pencarian frasa). Biasanya, ini dapat dilakukan dengan hanya meletakkan tanda quotes "... " di antara frasa yang ingin dicari.
Jika Anda ingin mencari data mengenai Manchaster United Fan Club, misalnya dan Anda mengetikkan: Manchaster saja di kotak pencari, maka hasil pencarian yang diterima tidak akan menggambarkan hasil yang optimum yang bisa Anda dapatkan!
Tapi, dengan mengetikkan : "Manchaster United Fan Club" dalam quotes, menjadikan mesin pencari melakukan pencarian frasa. Dengan cara ini, hasil yang diterima akan jauh lagi baik ketimbang cara pertama.
Bila Anda tidak meletakkan frasa itu di dalam tanda quote, dan hanya mengetikkan: Manchaster United Fan Club, maka mesin pencari akan menganggap pencarian Anda sebagai carian keyword. Payahnya, bila ternyata hasil pencarian akan memaparkan Toko ikan Manchaster, Football Club bawah 12 Manchaster, Toko Kipas (Fan) Manchaster... dan sebagainya.
Salah satu masalah yang sering dihadapi ketika melakukan carian adalah terlalu banyak hasil yang dipaparkan dan tidak ada kaitannya atau yang tidak dicari.
Penggunaan AND (+) dalam pencarian anda akan mengurangi lagi tampilan hasil jika anda menggunakannya untuk specify carian. Sebagai contoh, jika anda inginkan informasi Manchaster United yang berkaitan dengan F.A cup, Anda perlu mengetikkan: "Manchaster United" + "F.A cup" (Bagi beberapa Search Engine, Anda perlu menggantikan tanda + dengan :AND).
Hasil pencarian yang dipaparkan akan menunjukkan site-site yang mempunyai informasi tentang pasukan Manchaster United dan F.A cup yang terdapat dalam database Search Engine. Tapi, bila Anda mencari sesuatu, tetapi hasil search engine memaparkan carian yang anda tidak perlukan, maka Anda bisa menghindari hasil tersebut dengan cara menggunakan NOT (-).
Sebagai contoh, jika Anda ingin mencari informasi yang berkaitan dengan Manchaster United, tetapi bukan mengenai F.A cup, And perlu mengetik: "Manchaster United" - "F.A cup". Seperti AND, beberapa search engine perlu menukarkan - dengan : NOT.
Satu lagi cara yang dapat membantu pencarian anda adalah penggunaan OR. OR amat berguna jika pencarian anda dikenali dengan beberapa nama, sebagai contoh, penyanyi Prince. Juga dikenali sebagai The Artiste.
Bila anda mengetikkan: "Prince" "The Artiste", carian ini akan diterima oleh beberapa search engine sebagai carian atau (OR). Meski begitu, ada juga search engine yang perlu mengetikkan : "Prince" OR "The Artiste".
Sayangnya, salah satu masalah penggunaan OR adalah, tampilan hasilnya cenderung bertambah banyak, meski begitu dengan menggunakan cara ini, data yang ingin dicari pasti tidak akan di lewatkan.
~ Download File Cari Info Internet ~
Copyright © 2009 All Musaniful Fadli .